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Review/PC

블레스 리뷰

요약 : OBT 시점에서 유저들의 신뢰를 잃은 게임. 가장 큰 문제는 '서버가 터진 것'이다. 많은 유저들이 렉을 호소 하고 있지만 (정상적인 게임진행이 불가능 할 정도) 사실 죄다 서버렉이라는 의견이 크다. 오픈 후 간헐적으로 있었던 점검에서 서버안정화작업에 성공했는지, 아니면 유저들이 물빠져 나가 듯 줄어서 서버가 안정화가 된건지(...) 현 시점에서는 나름 쾌적한 플레이가 가능하지만 여전히 여러 기타 문제점들이 남아있다.



네오위즈의 사활이 걸려있다고 하는 700억의 그 게임. 블레스.


에스커 망함, 아이언 사이트 망함 에 이어 피망에서 다시 한번 밀어 붙이는 자칭 차세대 MMORPG, 700억의 대작 블레스다.

(에스커가 ㅆㅂ 프로젝트 블랙쉽이라고 할 때만해도 ㅈㄴ 기대했었는데)




 아무리 리뷰라고 해도 남들 다 아는 사실을 마지막에 마무리 한답시고 끄적일 수야 없지. 결론 부터 꺼내고 보자.


 망했다.



 정말 망했다. 오픈 후 얼마 지나지도 않았는데 빡쳐서 지웠다가 리뷰나 해보려고 다시 들어가 봤더니 유저가 구멍난 풍선마냥 빠져나간게 느껴질 정도다.


오픈 직후에는 유저들로 인해 채팅창이 어느 정도 활성화가 되어 있었는데 ('렉이 너무 쩔어.' '튕겼다가 다시 들어옴. ㅋㅋㅋㅋ' '700억 어디간거임' 등), 지금은 채팅창 마저 한산한 느낌.



블레스가 OBT임에도 불구하고 망겜이 되버린 주된 이유는 바로이 서버 문제다.


애초에 제대로 된 플레이가 불가능한데 타격감이 구린지 그레픽이 구린지를 어떻게 판단을 하나.





그러니 서버문제가 아닌, 블레스가 망겜이 되는데 일조한 다른 이유들을 찾기 위하여 이미 유저들이 빠져나가 서버가 안정화된 블레스를 다시 한번 살펴 보았다.








이 게임에서 가장 재미있는 커스터마이징

차세대 MMORPG를 표방하는 만큼 디테일한 커스터마이징 화면이 눈에 띈다.


모 게임들에서 유저들이  룩덕질로 게임사에 현금다발을 가져다주는 만큼 이제 현세대 게임에서 '디테일한 커스터마이징 요소'는 빠질 수가 없게 되어버렸다.


여담이지만 일부 장비에서는 캐릭터의 가슴 크기가 반영되지 않는다. (.....)



의외로 판테라가 예쁘다.












이펙트 부터 시작해 타격감이 애매하다.


타격감이 정말 애매하다.


CBT시절부터 '허공에다가 공격하는 느낌'이라는 말이 자주 나오기는 했는데 정말 공격할 때마다 고개를 갸우뚱 거리게 된다.


'내가 얘를 정말 패고 있는게 맞나?'싶은 생각을 없앨 수가 없다.


'전투'를 '주요 컨텐츠'로 내세우고 있는 '차세대 MMORPG'치고는 치명적인 단점이다.









정확하게 알아보기 위하여 열심히 굴러 보았다.



단순히 '때리는 것'만이 문제가 아니다.


오히려 '맞는 부분'에서 큰 문제가 하나 있는데 회피를 통한 면역기술이나 막기를 통한 면역기술이 판정이 애매하기 그지 없는것.


분명 후판정게임이라는데 선판정게임이 아니라는 의견들이 부지기수일 정도. 클래스나 개인성향에 따라 차이가 있는 듯 하지만 실제로 선판정이라고 생각하고 하는게 더 편하다.


적이 도끼를 휘두르는 순간 피하는 것이 아닌, 적이 도끼를 들어올린 순간 피하는 것이 면역스킬 활용이 편하다는것.



'선판정'이라는게 '차세대MMO'에 어울리지 않는다는 것은 아니지만 '빠른 템포의 전투가 주요 컨텐츠인 논타겟팅 지원 MMO'에서 선판정이 왠말 이냐 이것이다.


분명 후판정이라고 하기는 한데 많은 유저들이 선판정이 아닌가 생각하고 있다면 이것은 문제가 있는 부분이 아닐까.









선판정 후판정 가늠할 때는 원거리 몹만한게 없다.

열심히 굴렀다.

투사체기준이 아닌, 몬스터의 모션이 보이는 순간 구르는 것이 더 편하다.


상기 이미지에서는 '빗나감'이라고 텍스트가 출력이 되었습니다만, 원래 제대로 회피에 성공하면 '면역'이라는 텍스트가 출력된다.


투사체에 맞는 순간 구르고 있을때 빗나감이라는 텍스트가 출력이 된 것은 '유령수호자의 원거리 공격은 피격 된 것으로 판정되었으나 회피확률이 적용되어 빗나간 것이 되었다'라는 것이다.






원본 : http://www.ffxizone.net/index.php?mid=hot&listStyle=viewer&search_target=tag&search_keyword=%EB%84%A4%EC%98%A4%EC%9C%84%EC%A6%88%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88&document_srl=7673

후판정 게임이다. 후판정.



구글에 '블레스 선판정'이라고만 검색해도 블레스가 선판정인지 후판정인지에 대한 논란이 일고 있다는 것을 알 수 있지만, 블레스 측에서는 공식적으로 '이 게임은 0.1초를 다투는(...) 후판정 게임이다.'라고 한 적이 있다.

허허, 이게 후판정이라니.




사실 논 타겟팅 게임에서 타격감 최고봉이라고 할만한 게임이 몇개 있는데 선판정인지 후판정인지 애매한 후판정 논타겟팅 게임이 차세대라니 사뭇 숙연해 지는 기분이다. 온라인 게임계의 미래가;;;;




국내 게임계 타격감의 '정석' 이자 '교과서'. 스크린샷 너머로도 느껴지는 미친 타격감의 마비노기 영웅전 (2010년 1월 출시작) 과....

(실제로 일부 프로 게이머들의 순발력 연습이나 게임 개발자들의 액션게임 참고에 이용되는 마영전)




엘린빼면 내세울게 논타겟팅 전투가 전부인 엘린 온라인 테라 (2011년 1월 출시작)



이미 '전투'라는 컨텐츠로 국내 게임계 끝판왕으로 자리잡고 있는 상기 두 게임도 그래픽으로는 지지 않는 다는 점을 생각하면... 블레스의 전투컨텐츠는 테라의 하위호환이라고 밖에 생각되지 않는다.


현 시점에서 블레스의 오픈시점과 테라의 넥슨이관 후 오픈의 시차가 하루 밖에 차이가 나지 않아 본의 아니게 '블레스 VS 테라'의 대결 구도가 펼쳐졌는데..... 테라에 유저들이 더 많다. 서버 대기열만 봐도 테라가 더 많다는걸 알 수 있다.













OGN 게임플러스 16.1.22 방영분. 이카루스와 검은사막이 흥행에 성공하지 못한 이유.

(관계자가 아닌 기자분이지만 현재의 블레스를 보면 실소가 나오는 대목입니다.)


차라리 검은사막이 전투는 더 재밌었던것 같은데...









점프 중이다.


자잘한 유저 편의 시스템들도 문제다.


현재 필자의 단축키 셋팅에서 'SHIFT'는 점프, 'SPACE BAR'는 방어기술 (버서커의 경우 구르기 되시겠다.)에 할당해 놓았다.


하지만 아래 인터페이스에서 'SHIFT'는 여전히 방어기술로 표기 되고있다.


설정에 따른 인터페이스 동기화가 되지 않고 있다는 것.











친구는 사귈 수 없다. STANDING ALONE.


기본적인 몇몇 유저 커뮤니티 시스템도 지원하지 않는다. OBT시점에서 친구는 사귈 수 없으며 파티는 생성되나 파티창이 없다. MMORPG에서 필수적이라고 해도 과언이 아닌 아이템 분배방식 또한 설정 할 수 없다. (아이템 분배방식은 순차와 자유뿐.)


드랍된 아이템의 종류나 능력치 등도 알 수 없고 그냥 이름만 '덜렁' 나와있다. 해당 아이템이 필요한 직업이 여러명이면 아이템 루팅 방식도 멍청해서 채팅창으로 주사위 굴리는 일일이 입력해야 한다.



/주사위



그냥 차세대 MMO치고는 유저 편의기능을 만들다만 수준.


이게 그 잘난 차별환가






세상이 달라보인다. 이것 또한 차별화!

쓸데 없는 디테일 챙기려다가 말아먹은것도 몇가지 보이는데, 유저의 '카메라 시점이 물에 들어갔다'가 나오면 일시적으로 시점이 파랗게 변한다.

이게 뭐하는 짓인지;;;

실제로 물속에서 눈을 떳다가 물 밖으로 나와도 눈에 병걸린것 마냥 세상이 파랗게 보이지는 않는데 이게 무슨 ㅈㄹ인가 싶다.







풀옵 사양에 적합해도 렉의 기본적인 문제는 서버렉이라 짚고 넘어가지 않으려고 했지만...


아래에 보면 32Bit 운영체제는 지원하지 않는다.

32Bit가 63Bit에 비하면 확실히 적은 수라는 것 까지는 알겠는데... 32Bit 미지원이라니 차세대 MMO에서 볼 수 있는 문구 치고는 너무 생소하다.








아아... 님은 갔습니다.


16년을 이끌어갈 차세대 MMORPG 블레스는 그렇게 갔다.


여타 리뷰에선 '아직 OBT 기간이라 회생의 가능성이 있습니다!'의 식이거나 아예 단점들 자체를 이야기 하지 않을 수도 있겠지만, 한국 게임계의 발전을 위해서라도 (개소리) 진실을 말해야만 한다.


망했다.


700억이 들었다는 차세대 MMO는 망한것이다.



게임관계자들이 게임 출시 후 경계하는 것들 중 하나가 '빠져나가는 유저'라고 한다.

즉, 오픈 당시의 소문에 몰려든 유저들이 얼마나 빠져나가는지에 따라 게임의 흥행여부가 갈린다고도 하는데 지금의 블레스 꼴을 봐서는....

파이널판타지14온라인이 오픈 후 1달이 지나고 나서 재결제한 유저들이 80%에 달했다는 것을 생각하면 (역대급이긴 했지만) 블레스의 미래가 밝지 않다는 것을 짐작 할 수 있다.


안녕. 블레스.








참고자료 :


OGN 게임플러스에서 블레스 CBT의 테스트를 했었습니다. 현재 오픈베타 시점에서도 모든 내용이 해당됨으로 관심있으시면 한번 쯤 보는것도 괜찮을것 같습니다.













        





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