* 리뷰라는 것의 특성 상 스포일러성이 없을 수가 없습니다만, 후에 플레이 하더라도 영향이 없을정도의 내용만을 담고 있습니다.
발매 1주일정도 전 루리웹메인에 제목으로 스포를 시도한 인물이 있어 이번엔 더 조심하려고 합니다.
* 본 리뷰는 PS4를 통한 플레이를 기준으로 하고 있습니다.
▲킬존 시리즈를 제작한 것으로 명성이 높은 게릴라 게임즈가 돌아왔다.
PS4 런칭 타이틀 중 하나이자 킬존 시리즈의 마지막을 장식했던 '킬존 : 섀도우 폴'이 전작들에 비해 구성과 평가가 부정적이었어서 그런지 게릴라 게임즈는 이번에 제대로 칼을 갈아왔다.
▲한편의 짧은 오프닝 동영상을 시청한 후 등장하는 메인화면. 게임내 수많은 설정들이 저 화면 안에 담겨있다.
그 이름은 바로 호라이즌 : 제로 던.
개인차가 있을 수 있지만 호라이즌은 필자가 생각하는 'PS4를 사는 이유'들 중 한축을 차지했다.
- '몬헌류' 게임의 정점.
게릴라 게임즈는 호라이즌 : 제로 던의 발매 전 인터뷰에서 '몬스터 헌터 시리즈'에서 영감을 받았다고 밝혔다.
캠콤의 유서깊은 게임 IP인 몬스터 헌터는 세계적 성공 덕분인지 이미 그 플레이 방식만으로도 '몬헌류 게임'이라는 말을 만들어 냈는데, 몬스터 헌터라는 게임은
'작은 몬스터부터 시작해 거대한 몬스터들을 사냥해 소재를 모아 상위 장비를 제작하며 몬스터별 고유 패턴과 특성을 공략하는 게임'.
'각 몬스터 별로 고유의 매력적이고 독특한 특성과 설정을 가지고 있으며 다양한 도구, 약점 속성, 무위파괴를 통한 어느정도의 전략성을 가진 액션게임'
이라고 할 수 있을것 같은데
앞서 말했듯, 세계적 성공덕인지 요리보고 저리봐도 몬스터 헌터를 서양이나 일본풍으로 바꾸거나 근미래를 배경으로 기존 몬스터 헌터에 없던 크고 작은 특성들을 끼워넣은 수많은 아류작들이 탄생하게 되었고,
이러한 게임들을 흔히들 '몬헌류 게임'이라고 부른다.
▲대표적인 몬헌류 게임의 아류작인 갓이터 시리즈.
제작사에서 이미 몬스터 헌터 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혀서 그런지 몬스터 헌터 본가와 몬스터 헌터 아류작들과 비교를 하지 않을 수가 없는데,
(물론 몬헌류 게임중에서 PS4 수준의 현세대 기기로 런칭한 타이틀이 없어 비교한다는 것이 부당 할 수도 있지만....)
결론부터 이야기하자면 '몬헌류 게임의 정점'이라 할 수 있겠다.
이러한 점이 더욱 부각되는 이유는 2004년 즈음 시리즈의 첫 시작을 알린 몬스터 헌터 시리즈나 그 아류의 몬헌류 게임들은 현세대에 와서는 '진보되지 않고 있다'라는 평을 듣고 있기 때문이 아닌가 싶다.
▲몬헌 본가 최신작 더블크로스의 인게임 스크린샷. 2017년 발매. 실제 게임의 해상도다.
PlayStation 진영에서 첫선을 보인 몬스터 헌터 시리즈는 시리즈의 초창기부터 그 특유의 중독성 있는 게임성과 몬헌류 본가다운 매력적인 게임 디자인으로 지금에 오기까지 그 명맥을 이어가고 있지만 4세대 부터 넘어간 닌텐도 DS의 하드웨어의 탓에 현세대 메이저게임이라고 하기에는 예나 지금이나 발전이 없는 그래픽과 시리즈를 거듭할 수록 호불호가 갈리는 플레이의 변화 요소나 변화된 시스템덕에 이미 황혼의 시기를 맞이하고 있다는 평을 듣고 있다.
더군다나 몬헌의 인기에 편승하려는 듯 등장한 몬스터 헌터의 아류작들은 대부분이 몰락해 이제와서는 그 후속작의 소식도 확실하지 않은 상황이다.
▲등 뒤의 캐니스터를 '불화살'로 폭발 시킨 후, 단순데미지가 강력한 화살로 약점부위를 공격한다.
이렇듯 몬헌류 게임계가 혼란한 시기에 등장한 것이 호라이즌.
소형에 속하는 기계들도 부위별 약점이나 속성이 제대로 존재하고 있으며 기계별 차별화된 특성과 공략법이 분명히 존재한다.
덕분에 대상 기계의 정보를 게임의 시작에 입수라는 '포커스'를 통해 알아낸 후 플레이어가 소지한 도구와 무기등을 이용해 전투 시작전 우위를 점하기 위한 사전 준비를 할 수 있다.
단순히 지면에 놓는 함정도구부터 시작해 무기를 이용해 대상이 접근하거나 접촉하면 작동하는 함정을 원거리에서 설치한 후 상대의 약점이나 위협적인 무기를 공격해 파괴하는 것으로 전투가 시작된다.
기본적인 전투의 흐름은 이렇지만 게임의 후반부에는 사전에 인지하지 못하고 있었던 은신형 기계의 존재와 (1종류가 있지만 처음 조우했을때나 3개체 정도 함께있다면...) 전투시의 폭발소리나 지원요청의 울음소리를 들은 다른 기계들의 난입 등 예상하지 못한 변수들이 늘어 나기 시작해 단조로움이 느껴지지는 않는다.
또한 플레이어가 상대해야 하는 것은 기계뿐만이 아니라 같은 인간들도 있기에 위협요소는 더 늘어난다.
▲호라이즌의 개성들 중에서도 인상깊은 '강제 전환'. 필자가 가장좋아하는 요소이다.
게임의 배경은 인류를 위협하는 기계종들을 다루고 있는데 주인공 에일로이는 곳곳에 숨겨진 유적들을 공략하고 기본적으로 플레이어를 '적대하는' 기계들을 일시적으로 자신의 편으로 만들어 함께 싸우도록 할 수 있다.
처음에는 탑승을 위한 기계들을 주로 강제전환하다가 처음 조우했을 때 섯불리 다가가지 못하던 두려움과 경외감을 심어주던 포악한 기계들을 자신의 편으로 만들었을때의 감정은 이루 표현하기가 힘들다.
더욱이 게임의 후반대로 나아 갈 수록 머릿수가 늘어나기 시작하는 기계들을 상대하는 때에 자신과 함께 싸워줄 동료를 만들 수 있는 이 기능은 전투방식에 큰 변화를 주면서 지루할 틈 따위는 주지 않겠다는 게릴라 게임즈의 강한 의지마저 엿보이는 듯 하다.
덧붙이자면 이렇게 강제전환으로 나의 편이 된 기계들을 야생의 기계들과 맞붙히는 컨셉플레이마저도 시간가는 줄 모르고 할 수 있다.
▲이제 이 기계는 나의 편입니다.
하지만 모든것이 완벽할 수는 없는 법. 날렵하고 강력한 공격을 하는 기계들을 상대하기에 창을 이용한 근접공격은 그리 효율적이지 못한 편이다. 초반 소형기계나 필드를 돌아다니는 짐승들을 상대로 주로 사용하지만 중반부터는 섯불리 죽창 꽂아주겟다고 다가갔다가는 기계형을 상대하던 인간형을 상대하던 역으로 두들겨맞기 마련이라 사용빈도가 줄어들게 된다.
회피후 강공격을 통한 스턴부여후 딜타임을 노릴 수도 있기는한데 '강공격시 넘어뜨릴 확률 증가' 스킬을 찍지 않는 한 효율이 떨어지는 지라...
▲기계의 등뒤에 있는 무기를 떼어낼 수도 있다. 다수의 전투에서도, 거대 기계를 상대로도 유용한 전략.
- 세계의 비밀을 풀어나가는 스토리. 그리고 졸렬잎...
이야기를 안 할 수가 없다... 스토리.
필자가 게임을 할 때도 가장 중요하게 생각하는 요소이기에 짚고 넘어갈 수도 없다.
이미 메타크리틱에 갱신된 평가들 중에서도 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 갈리고 있지만 필자는
'자칫 단조로울 수도 있는 스토리를 감성적이고 매력적이게 풀어놓았다.'
라고 평가하고 싶다.
사실 세계의 비밀을 풀어나가는 과정에서의 부분을 제외하고 주인공 에일로이와 다른 인물들의 인간관계는 별다른 호라이즌만의 개성을 느끼지 못할 수도 있다.
흔히 있는 클리셰인 '인정받지 못하고 배척받던 주인공이 어떠한 계기로 영웅이 되어 다른이들에게 인정받는 이야기'를 가지고 있기때문.
후반에 가서는 이러한 클리셰를 논하자면 절대 빠질 수 없는 모만화의 졸렬잎마을이 생각나게 만든다.
거기에 스토리 진행 중 포커스를 이용해 필드 위의 흔적들을 쫒아가는 때가 종종 있는데 앞서 다른 평가들에서도 논하고 있듯 위쳐3에서의 진행을 생각나게 만든다. 이뿐만이 아니라 필드에서 사이드퀘스트를 수령하거나 NPC들과의 대화에서도 위쳐3의 향기를 느낄 수가 있지만 이를 부정적으로 평가하는 의견들과는 달리 필자는 오히려 긍정적인 부분이라고 하고 싶다.
위쳐3의 위상이 너무나도 높은 탓에 비슷한 것 만으로도 섯불리 부정적인 시선으로 바라보는 경향이 종종 있지만 오히려 사이드 퀘스트를 찾아가는 모양새나 NPC와의 회화에서 모니터에 출력되는 화면같은 사소한 부분에서 '다른 게임에서는 볼 수 없었던 개성'을 추구하다가 본전도 찾지못하고 게임의 흐름을 어색하게 만드는 경우도 있기에 차라리 좋은 선례를 참고해오는게 좋다고 생각한다.
하지만 이런 뻔하다면 뻔한 이야기들 마저도 넘기고 플레이어들에게 인상깊은 기억을 남기는 '왜 구인류는 몰락하고 기계들이 세상을 지배하게 되었는가'에 대한 비밀을 밝히는 여정은 잊을 수가 없다.
아 이게 정말 스토리가 매력적이고 충격적인데 스포는 절대악이라 어떻게 표현해야 될지....
해보면 아니가 사라! 그냥 사!
▲구인류를 몰락하게 만든 이유는 충격을 넘어 실제로 미래에 일어나도 이상하지 않을 것 같다.
- 신비롭고 아름다운 세계의 구축. PS4 런칭타이틀의 끝판왕.
▲PS4 그래픽 끝판왕을 바꾸러 왔다.
그래픽 이야기를 넘길 수가 없다.
최고다. 호라이즌은 PS4 런칭 타이틀중 언차티드4와 함께 그래픽 대장급으로 부상하기에 충분하다.
심지어 언차티드4에서도 있었던 포토모드까지 지원하고 있으니 설명이 더 필요한가.
같은 PS4로 발매하는 게임들 중에서도 양심의 유무를 의심케 만드는 그래픽 퀄리티의 게임들이 간간히 있는 와중에 게릴라 게임즈는 AA급 게임제작사로서으 양심을 지키는 데에 성공했다.
PS의 퍼스트파티 제작사라는 것을 감안 하더라도 이정도라니... PS4의 한계를 끝까지 끌어내는 데에 성공했다는 점에서 이미 비주얼 적인 부분은 최고라 표현해도 부정 할 사람이 없을 것이다.
▲고유의 행동패턴을 가지고 활동하는 개성넘치는 기계들과 자연요소들
단순히 보기좋은 그림인 것은 아니다. 게임 내에 등장하는 기계들이 각자 고유의 개성을 가지고 있고 행동패턴을 가지고 있다. 필드 위에서도 NPC들이 기계들에게 무참히 당하는것도 종종 볼 수 있고 플레이어를 발견하는 도망가는 짐승들과 변화하는 기상은 하나의 '세계'를 구축하였다고 해도 과언이 아니다.
생동감이 넘치는 하나의 세계속으로 플레이어는 던져지는 것이다.
▲짐승사냥은 아쉬운편.... 게임의 흐름을 끊는다.
이제 크게 들어나는 단점들을 이야기해 보자.
생동감있는 세계를 구현했기 때문일까... 짐승사냥은 필수적임에도 불구하고 번거롭기 그지없다.
화살이나 함정등을 가지고다니는 수량의 상한선을 올리기 위해서라도 인벤토리 강화는 필수적인데 여기에 짐승들에게서만 구할 수 있는 뼈나 가죽같은 소재들이 필요하다.
문제는 토끼나 너구리와 같은 짐승들의 구체적인 위치가 제공되지 않는다는건데 '여우가죽'이 필요하다고 가정한다면, 게임 진행 중에 수시로 포커스를 켜며 여우가 주변에 있는지를 확인해야 된다.
확인하면서 돌아다니지 않고 열심히 뛰어다니면 짐승들이 금새 눈치채고 도망가기 때문에 여간 번거로운게 아니다.
마음잡고 짐승만 잡으려고 마음먹어도 어디있는지도 모를 뿐더러 플레이어를 발견하면 공격부터 하고 보는 기계들이 도처에 깔려있어 괜히 신경쓰이고 뛰어서 쫓아가면 도망가는 탓에 숙여서 몰래 다가가야 한다.
필수적인 짐승사냥이 플레이어를 여간 번거롭게 하는 것.
▲'사냥꾼 활' 계열 중에서 최고등급 활의 기본스텟.
에일로이가 '공격력을 강화할 수 있는 수단' 또한 만족스럽지 못하다.
'사냥꾼 활' 이 되었건 '전투 활', '트립캐스터'건 등급에 상관없이 같은 종류의 무기의 '공격력'자체는 크게 차이가 나지 않는다.
높은 등급의 무기를 추구하는 이유는 '사용가능한 화살이나 폭탄의 종류'와 '개조품을 장착 시킬 수 있는 갯수'인데
'공격력'을 올릴 수 있는 방법이 개조품의 장착뿐인데, 상급 개조품을 입수 할 수 있는 방법이 대형 기계를 처치하고 얻거나.... 상점에서 랜덤박스를 구매하는 방법이 있다.
랜덤박스라니... 얼마나 끔찍한 이야기 인가. 위의 스크린 샷에서 확인 할 수 있듯 최후반대 장비들에게 장착 할 수 있는 개조품들의 수가 최소 21개 인데 대부분 최적의 조합에는 '데미지 코일'이 들어가지만 기계의 드랍이건 랜덤박스 드랍이건 데미지 코일만이 나오는게 아니라 일부 속성 상태부여를 노리는 무기에만 쓰는 속성곡격 강화계열 개조품들과 방어구는 '성능이 크게 영양을 미치지도 않고 인게임 이벤트에서도 외형이 적용되니 성능보다는 룩을 보고 장착'하는 데도 방어구에 쓰는 개조품들도 나오기 때문에 무기의 개조품들까지 작업하려면 심히 심각한 노가다가 강요된다.
▲상급 개조품들을 장착시키는 순간.... 성능이 배가되는 수준이 아니라 뻥튀기가 된다.
개조품을 통한 무기의 개선이 필수적인 요소가 아니라면 모르겠지만.... 위의 스샷처럼 개선 수준이 엄청나서 사실상 필수 요소임을 부정 할 수 없다.
필자정도의 스팩만 맞춰놓아도 게임플레이 자체가 체감이 될 정도로 편해지기 때문에 개조품노가다가 매우 매력적이게 되는 것.
또한 최상급 개조품 몇개 구해서 무기에 돌려 장착시켜 가며 돌려막기를 하려고 해도.... 땜장이 스킬을 찍기전에는 기존 개조품에 덮어씌울 수만 있고 이미 장착된 개조품을 빼어낼 수 없기때문에 효율이 떨어진다. 실재로 돌려맞추기를 하려고 해도 여간 번거로운 것이 아닐테니...
노가다를 강요하다니... 노가다가 합법적이게 되는 순간은 대게 하드게이머들을 위한 수집요소에나 적용되는데 무기에 대격변을 주는 컨텐츠가 노가다를 강요한다니 갓겜의 실수라고 할 수밖에 없을 것 같다.
여담이지만.... 필자가 개조품을 이야기 할 때 실제로 경험한 것처럼 이야기 하지 않는 이유가.... 호라이즌의 발매 초기에 버그를 이용해 원하는 개조품을 뽑아내는 방법이 있었다.
그마저도 시간이 꽤 걸려서 지금의 개조품을 만드는 데에 2시간은 걸렸던 것으로 기억하고 있지만.... 덕분에 엔딩까지 매우 수월하게 클리어를 했다.
지금은 호라이즌이 패치를 두차례 했으니 막혔을 수도 있을 것 같지만...
▲단점들도 있지만 최고의 게임 호라이즌. 젤다만 없었어도....
호라이즌의 장단점들을 살펴보았지만 최종적인 결론을 내자면 2017을 대표할 최고의 게임들에 이름을 올릴 수 있다는 것이다.
개다가 2017년 초에 호라이즌과 같은 갓-게임이 나왔으니 이후 17년도에 AA급 타이틀의 이름을 걸고 나올 후발주자들은 위쳐3때 그러하였듯이 비교를 피할 수 없게 되었다.
빠들로 인해 게임커뮤니티가 또다시 콜로세움화 된다면 그것 또한 호라이즌이 그만큼의 가치를 한다는 게임이라는게 반증되는 부분이기는 하지만....
어쨋든 이번에 호라이즌:제로던을 통해서 게릴라 게임즈라는 제작사가 다시한번 날아올랐음을 축하하며 리뷰를 마친다.